Minggu, 29 Juni 2014

HAKI (EKONOMI KREATIF)


KATA PENGANTAR

Rasa syukur yang dalam kami sampaikan ke hadiran Tuhan Yang Maha Pemurah yang karena bimbinganyalah Mak penulis bisa menyelesaikan Makalah yang berjudul  “Tumbuhnya Sektor Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif. Makalah ini di buat dari berbagai observasi dalam jangka waktu tertentu sehingga menghasilkan  Makalah yang bisa di pertanggung jawabkan hasilnya. Saya mengucapkan  terimakasih kepada pihak  terkait yang telah membantu saya dalam dalam menghadapi  berbagai tantantangan dalam penyususnan Maklah ini
            Saya menyadari bahwa masih sangat banyak kekurangan mendasar pada Makalah ini oleh karena itu saya mengundang pembaca untuk memberikan ktitik dan saran yang membangun untuk kemajuan ilmu pengetahuan ini .Terimakasih, dan semoga Makalah ini bisa memberikan sumbangan positif bagi kita semua




                                                                                            Palu,30 juni 2014 
                                  
                                                                                                      Penulis






DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...........................................................................     i
DAFTAR ISI..........................................................................................     ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang ....................................................................     1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................      1
1.3 Tujuan Makalah ...................................................................     2
1.4 Manfaat Penulisan ................................................................     2
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Ekonomi Kreatif .................................................      3
2.2 Sub Sektor Industri Kreatif ..................................................     4
2.3  Pengembangan Industry Kreatif Di Indonesia.......................      9
2.3 Kualitas SDM di bidang periklanan yang kurang Memadai... 11
2.4 Periklanan dengan menggunakan media Internet................. 11
BAB III PENUTUP
                3.1 Kesimpulan.......................................................................... 12
                3.2 Saran...................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................13



BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan modal kreatifitas yang dapat berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. Menurut Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (2007) “ekonomi gelombang ke-4 adalah kelanjutan dari ekonomi gelombang ketiga dengan orientasi pada kreativitas, budaya, serta warisan budaya dan lingkungan”. Sebelumnya Alvin Tofler dalam bukunya Future Shock (1970) mengungkapkan bahwa “peradaban manusia terdiri dari 3 gelombang; gelombang pertama adalah abad pertanian, gelombang kedua adalah abad industri dan gelombang ketiga adalah abad informasi” (dalam Nenny, 2008). Pergeseran dari Era Pertanian ke Era Industrialisasi, disusul dengan era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan baru di bidang teknologi informasi maupun globalisasi ekonomi, telah membawa peradaban baru bagi manusia.
Industrialisasi telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan lebih efisien. Penemuan baru di bidang teknologi informasi dan komunikasi seperti internet, email, Global System for Mobile communications (GSM) telah menciptakan hubungan saling ketergantungan antar manusia sehingga mendorong manusia menjadi lebih aktif dan produktif dalam menemukan teknologi-teknologi baru. Dampak lain yang muncul akibat dari fenomena perubahan ini adalah munculnya daya saing atau kompetisi pasar yang semakin besar. Kondisi ini menuntut perusahaan mencari cara agar bisa menekan biaya semurah mungkin dan seefisien mungkin guna mempertahankan eksistensinya.
1.2 Rumusan Masalah
A.      Bagaimana Latar Belakang ?
B.      Bagaimana Rumusan Makalah ?
C.      Bagaimana Tujuan penulis ?
D.     Bagaimana Manfaat Makalah ?
E.      Bagaimana Ekonomi Kreatif itu ?
F.       Bagaimana Sub Sektor Industri Kreatif ?
G.     Mendefenisikan Kualitas SDM di bidang periklanan yang kurang Memadai
H.     Permasalahan Munculnya industri periklanan dengan menggunakan media Internet
1.3 Tujuan Makalah
            Tujuan ekonomi kreatif adalah meningkatkan kualitas hidup, toleransi, dan penciptaan nilai tambah. Untuk itu, pihaknya akan bersinergi dengan kementerian terkait dan menciptakan zona-zona kreatif di kawasan tertentu, semisal di lokasi wisata. Staf Khusus Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Bidang Perencanaan dan Program Cokorda Istri Dewi mengungkapkan, ekonomi kreatif sudah dikenal cukup lama namun belum menjadi prioritas pengembangan dan pembinaannya pun belum sistematis.
1.4 Manfaat Penulisan
A.      Melatih untuk mengembangkan keterampilan membaca yang efektif;
B.      Melatih untuk menggabungkan hasil bacaan dari berbagai sumber;
C.      Mengenalkan dengan kegiatan kepustakaan;
D.     Meningkatkan pengorganisasian fakta/data secara jelas dan sistematis;
E.      Memperoleh kepuasan intelektual;
F.       Memperluas cakrawala ilmu pengetahuan;
G.     Sebagai bahan acuan/penelitian pendahuluan untuk penelitian selanjutnya







BAB II
PEMBAHASAN

2.1 PENGERTIAN EKONOMI KREATIF
Ekonomi kreatif adalah Mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan stock of knowledge dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya. Struktur perekonomian dunia mengalami transformasi dengan cepat seiring dengan pertumbuhan ekonomi, dari yang tadinya berbasis Sumber Daya Alam (SDA) sekarang menjadi berbasis SDM, dari era pertanian ke era industri dan informasi. Alvin Toffler (1980) dalam teorinya melakukan pembagian gelombang peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang. Gelombang pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga adalah gelombang ekonomi informasi. Kemudian diprediksikan gelombang keempat yang merupakan gelombang ekonomi kreatif dengan berorientasi pada ide dan gagasan kreatif.
Menurut ahli ekonomi Paul Romer (1993), ide adalah barang ekonomi yang sangat penting, lebih penting dari objek yang ditekankan di kebanyakan model-model ekonomi. Di dunia dengan keterbatasan fisik ini, adanya penemuan ide-ide besar bersamaan dengan penemuan jutaan ide-ide kecil-lah yang membuat ekonomi tetap tumbuh. Ide adalah instruksi yang membuat kita mengkombinasikan sumber daya fisik yang penyusunannya terbatas menjadi lebih bernilai. Romer juga berpendapat bahwa suatu negara miskin karena masyarakatnya tidak mempunyai akses pada ide yang digunakan dalam perindustrian nasional untuk menghasilkan nilai ekonomi.
Howkins (2001) dalam bukunya The Creative Economy menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah menyadari pertama kali pada tahun 1996 ekspor karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat. Menurut Howkins ekonomi baru telah muncul seputar industri kreatif yang dikendalikan oleh hukum kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, merek, royalti dan desain. Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan aset kreatif yang berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. (Dos Santos, 2007).
Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006 2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif.
2.2 SUB SEKTOR INDUSTRI KREATIF
industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi 14 subsektor. Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif 2025, ke 14 subsektor industri kreatif Indonesia adalah :
1. Periklanan (advertising)
Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan
2. Arsitektur
           Definisi jasa arsitektur menurut Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah jasa konsultasi arsitek, yaitu mencakup usaha seperti: desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya. Selain itu sub-sektor Arsitektur Yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.
3. Pasar Barang Seni
Yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, pasar tradisional dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film. 
4. Kerajinan (craft)
            Industri Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Berdasarkan bahan baku (raw material), produk kerajinan dikategorikan menjadi:
1. Ceramic (seperti tanah liat, erathen ware, pottery, stoneware, porcelain)
2. Logam (seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga)
3. Natural fiber, serat alam (bambu, akar-akaran, rotan)
4. Batu-batuan (seperti batu mulia, semi precious stone, jade)         
5. Desain
           Yaitu kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Contohnya : kerajinan perak
6. Fesyen (fashion)
Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
 7. Video, Film dan Fotografi
 Industri Kreatif Subsektor film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi, produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film dan hasil fotografi. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
 8. Permainan Interaktif (game)
 Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Menurut beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai permainan yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo dll), mobile handset dan arcade.
 b. Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition)
 c. Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device)
d. Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.
 9. Musik
Industri Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang tumbuh sedemikian pesatnya, maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia 2005 (KBLI) perlu dikaji ulang, yaitu terkait dengan pemisahan lapangan usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemen-representasi-promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha sendiri.
10. Seni Pertunjukan (showbiz)
Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik-tradisional, musik-teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan dan Percetakan
Industri Kreatif subsektor penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.


12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software)
Industri Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.
13. Televisi & Radio (broadcasting)
Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14. Riset dan Pengembangan (R&D)
Industri Kreatif subsektor riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Akan tetapi, definisi riset dan pengembangan tersebut menurut masukan dari beberapa sumber dipandang belum cukup merefleksikan aktivitas riset dan pengembangan yang sesungguhnya. Definisi dari komoditi riset dan pengembangan mempunyai landasan regulasi sendiri yaitu UU No. 18 tahun 2002. Definisi riset dan pengembangan menurut UU No. 18/2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi adalah: Penelitian adalah kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru. Dalam hal ini, perlu untuk melakukan penyamaan persepsi mengenai definisi ini. 
2.3 Beberapa Alasan Pengembangan Industry Kreatif Di Indonesia
            Bila dilihat luasan cakupan ekonomi kreatif tersebut, sebagian besar merupakan sektor ekonomi yang tidak membutuhkan skala produksi dalam jumlah besar. Tidak seperti industri manufaktur yang berorientasi pada kuantitas produk, industri kreatif lebih bertumpu pada kualitas sumber daya manusia. Industri kreatif justru lebih banyak muncul dari kelompok industri kecil menengah. Sebagai contoh, adalah industri kreatif berupa distro yang sengaja memproduksi desain produk dalam jumlah kecil. Hal tersebut lebih memunculkan kesan eksklusifitas bagi konsumen sehingga produk distro menjadi layak untuk dibeli dan bahkan dikoleksi. Hal yang sama juga berlaku untuk produk garmen kreatif lainnya, seperti Dagadu dari Jogja atau Joger dari Bali. Kedua industri kreatif tersebut tidak berproduksi dalam jumlah besar namun ekslusifitas dan kerativitas desain produknya digemari konsumen.
             Walaupun tidak menghasilkan produk dalam jumlah banyak, industri kreatif mampu memberikan kontribusi positif yang cukup signifikan terhadap perekonomian nasional. Depertemen Perdagangan (2008) mencatat bahwa kontribusi industri kreatif terhadap PDB di tahun 2002 hingga 2006 rata-rata mencapai 6,3% atau setara dengan 152,5 trilyun jika dirupiahkan. Industri kreatif juga sanggup menyerap tenaga kerja hingga 5,4 juta dengan tingkat partisipasi 5,8%. Dari segi ekspor, industri kreatif telah membukukan total ekspor 10,6% antara tahun 2002 hingga 2006.
              Merujuk pada angka-angka tersebut di atas, ekonomi kreatif sangat potensial dan penting untuk dikembangkan di Indonesia. Dr. Mari Elka Pangestu dalam Konvensi Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 menyebutkan beberapa alasan mengapa industri kreatif perlu dikembangkan di Indonesia, antara lain :
1. Memberikan kontibusi ekonomi yang signifikan
a.      Penciptaan lapangan usaha
b.      Dampak bagi sector lain
c.       Pemasaran
d.      Membangun citra dan identitas bangsa
e.      Turisme
f.        Ikon nasional
g.      Membangun budaya, warisan budaya dan nilai local
h.      Berbasis kepada sumber daya yang terbarukan
i.        Berbasis pengetahuan, kreatifitas
j.        Green community
k.       Menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa
l.        Ide dan gagasan
m.    Penciptaan nilai
n.      Memberikan dampak sosial yang positif
o.      Kualitas hidup
p.      Pemerataan kesejahteraan
q.      Peningkatan toleransi social
Salah satu alasan dari pengembangan industri kreatif adalah adanya dampak positif yang akan berpengaruh pada kehidupan sosial, iklim bisnis, peningkatan ekonomi, dan juga berdampak para citra suatu kawasan tersebut.
               Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif pada kota-kota di Indonesia, industri kreatif lebih berpotensi untuk berkembang pada kota-kota besar atau kota-kota yang telah “dikenal”. Hal ini terkait dengan ketersediaan sumber daya manusia yang handal dan juga tersedianya jaringan pemasaran yang lebih baik dibanding kota-kota kecil. Namun demikian, hal itu tidak menutup kemungkinan kota-kota kecil di Indonesia untuk mengembangkan ekonomi kreatif. Bagi kota-kota kecil, strategi pengembangan ekonomi kreatif dapat dilakukan dengan memanfaatkan landmark kota atau kegiatan sosial seperti festival sebagai venue untuk mengenalkan produk khas daerah (Susan, 2004).


2.3 Kualitas SDM di bidang periklanan yang kurang Memadai
Jika ditinjau dan sisi kualitas lulusan pendidikan tinggi yang sesuai dengan industni ini juga dirasakan perlu ditingkatlcan khususnya terkait dengan: kemampuan praktis yang dapat diaplikasikan terhadap industrinya, daya kreasi dan individu itu sendin, kemandirian serta keberanian untuk rnengungkapkan ide dan gagasan. Hal iru sangat dibutuhkan sehingga tidak tercipta lulusan yang senang meniru atau mencontoh hasil karva orang lain atau sekedar ikut-ikutan dan berani untuk mengangkat konten lokal agar menjadi industni yang unggul di dalam negeri dan berdava saing di luar negeri. Selain itu masih sedikit lulusan dan lembaga pendidikan penIklanant yang fasih dalam penggunaan teknologi pendukung yang digunakan dalam industri peniklanan. Permasalahan di atas teqadi kanena kurangiwa link and match antara industn dan cendekiawan, dan hal mi dapat diatasi dengan sernakin ditingkatkannya program internship dan para pelaku bisnis dengan lembaga-lembaga pendidikan sehingga insan kreati
Para lulusan di Industri mi juga penlu dibekali dengan pengetahuan rnengenai standars tandar industni perikianan intemasional, sehingga pekerja kneatif Indonesia dapat
2.4 Munculnya industri periklanan dengan menggunakan media Internet
Sejalan dengan perkembangan teknologi infoimasi dan telekomunikasi,. industri periklanan pun mengalami perubahan perilaku pasar. dimana kecenderungan terjadi peningkatan permintaan yang dramatis untuk jasa periklanan pada jasa dunia digital. Dunia digital dapat didefenisikan sebagai jalur elektronik multimedia yang dapat digunakan sebagal media untuk menyampaikan informasi. nusahwa melalui: Internet, Kiosks, CDR OMs, DVDs, dan Lzfestyle Devices (iPod, PS?, dan Mobile).







BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Sinergi antara ekonomi kreatif dengan sektor wisata merupakan sebuah model pengembangan ekonomi yang cukup potensial untuk dikembangkan di Indonesia Untuk mengembangkan ekonomi kreatif sebagai penggerak sektor wisata dibutuhkan konektivitas, yaitu dengan menciptakan outlet produk-prouk kreatif di lokasi yang strategsi dan dekat dengan lokasi wisata. Outlet tersebut dapat berupa counter atau sentra kerajinan yang dapat dikemas dalam paket-paket wisata agara mendapat promosi yang bagus.

3.2 Saran
Masyarakat Indonesia selama ini disuguhkan dengan citra nusantara yang sumber daya alamnya dikeruk semena-mena oleh perusahaan-perusahaan asing. Hal ini tidak terlepas juga dari lemahnya kepemimpinan penguasa di negeri ini serta lemahnya kesadaran masyarakat akibat dari pendidikan yang juga rendah.
Indonesia telah memasuki babak baru yang disebut dengan era pasca reformasi dalam urutan sejarah bangsa ini. Di era ini kita bebas berbuat apa saja dan berkreasi semau kita tanpa ada yang perlu ditakutkan dan ada yang membungkam. Maka di era inilah kita seharusnya bangkit dan menunjukkan kepada dunia bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa maju dengan kemajuan ekonomi dan pendidikan yang merata. Dengan instrumen-instrumen yang sudah dijelaskan di atas, maka sekali lagi pemerintah dan yang lebih penting kepada masyarakat untuk menyadari bahwa dunia sedang bergerak ke zaman yang benar-benar berbeda dengan apa yang pernah nenek moyang, ayah ibu kita rasakan. Ini adalah era ekonomi industri kreatif, mau jualan beras atau pamer teknologi?

DAFTAR PUSTAKA

https://www.google.co.id/search?newwindow=1&q=saran+tentang+ekonomi+kreatif+indonnesia


RAGAM DIALOG (IMK)


KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa yang selalu melimpahkan kesehatan kepada saya, sehingga penulisan Makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya dan saya tidak lupa juga mengucapkan banyak terimakasih kepada  Dosen pembimbing Mata Kuliah “ INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “ atas semua motivasinya yang di berikan kepada saya sehingga semua permasalahan dalam penulisan makalah ini dapat  saya selesaikan dengan baik.
Dan saya menyadari bahwa penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, maupun dari segi kata-kata yang di sampaikan maupun dari segi penulisan dan oleh sebab itu saya selaku penulis makalah ini, memohon kritik dan saran yang membangun agar di penulisan makalah selanjutnya menjadi lebih baik lagi.







Palu,1 juli 2014

        Penulis

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................          i
DAFTAR ISI ......................................................................................................          ii
BAB I PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang .........................................................................................  1
B.      Rumusan Masalah.....................................................................................   1
BAB II PEMBAHASAN
A.      Identitas File atau Ekstensi .......................................................................  2
B.      Pengertian Set UP ..................................................................................... 2
C.      Jenis Jenis virus ........................................................................................2
D.     Cara Melihat Virus di Windows dan Hapus (CMD)................................... 3
E.      Cara Merubah Ekstensi Sistem DOS ........................................................4
F.       Ekstensi COM Berpengaruh saat di Restore.............................................8
G.     Dialog Berbasis Bahasa Pemprograman...................................................8
H.     Dialog Berbasis Antar Muka secara Alami...............................................9
I.        Dialog Berbasis Sistem Menu....................................................................9
J.        Dialog Berbasis Pengisian Barang.............................................................10
K.      Dialaog Berbasis Ikon..............................................................................12
L.       Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan atau Windows................................ 13
M.   Dialog Berbasis Manipulasi Langsung........................................................ 14
N.     Dilaog Antar Muka Berbasis Interaksi Grafik.............................................15



BAB III PENUTUP
A.  Kesimpulan................................................................................................16
B.  Saran .........................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................17







BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen yang ada di lokasi .dan dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Informasinya disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis .Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukanMisal:  konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.
B.Rumusan Masalah
1.      Bagaimana Latar Belakang itu ?
2.      Bagaimana itu file dan Ekstensinya ?
3.      Dan Bagaimana cara mendefenisikan Set UP ?
4.      Dan Contoh-Contoh Virus
5.      Bagaimana Cara Melihat Virus di Sistem Windows ?
6.      Bagaimana Mendeteksi Virus ?
7.      Bagaimana Penjelasan Cara Merubah Ekstensi Sistem DOS ?
8.      Apakah Ekstensi COM Berpengaruh saat di Restore ?
9.      Mendefenisikan Dialog Berbasis Bahasa Pemprograman itu seperti apa ?
10.  Dialog Berbasis Antar Muka secara Alami
11.  Dialog Berbasis Sistem Menu.
12.  Dialog Berbasis Pengisian Barang
13.  Dialaog Berbasis Ikon
14.  Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan
15.  Dialog Berbasis Manipulasi Langsung
16.  Dilaog Antar Muka Berbasis Interaksi Grafik
BAB II
PEMBAHASAN
A.Identitas File atau Ekstensi
Pengertian Extensions atau ekstensi adalah identitas dari file yang menerangkan format atau tipe dari suatu file. Ekstensi file adalah rangkaian huruf yang berada setelah tanda titik terakhir dari nama file. sebagai contoh file dengan nama huda SETUP.exe pada sistem operasi windows adalah file dengan tipe Executable atau aplikasi
B.Pengertian Set UP
Sebuah program yang menyiapkan suatu aplikasi software agar bisa dijalankan pada sebuah computer. Setup menciptakan sebuah folder dengan nama default pada harddisk dan meng-copy file-file dari CD-ROM atau disket

C.Jenis Jenis virus dan Penjelasanya
Adalah sebuah program perangkat lunak berbahaya yang ditulis dengan sengaja untuk memasuki komputer tanpa izin atau tanpa spengetahuan pengguna. Virus komputer punya kemampuan untuk mengandakan dirinya sendiri, akibatnya dapat terus menyebar. Beberapa virus melakukan sedikit kerusakan, sementara yang lain dapat menyebabkan kerusakan parah atau mempengaruhi kinerja windows. Ada berbagai jenis virus yang dapat diklasifikasikan menurut asal mereka, teknik, jenis file yang mereka infeksi, di mana mereka bersembunyi, jenis kerusakan, jenis sistem operasi. Berikut ini berbagai jenis virus komputer beserta penjelasannya
1.      Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
2.      Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
3.      Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
4.      Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi. 
5.      Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
6.      Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja. 
7.      Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
8.       Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi. 

D.Cara Melihat Virus di Windows dan Cara Hapus Mengunakan (CMD)
Selama ini saya tidak menginstal antivirus apapun di komputer saya. Karena saya rasakan dengan kita menginstal banyak antivirus justru memperlambat kerja komputer kita. Berapa banyak memori komputer yang digunakan untuk meload antivirus tersebut. Berikut ini saya akan share pengalaman saya menangani virus, salah satu caranya adalah dengan mengecek virus dan menghapusnya secara manual dan sebelum anda mau menghapus virus harus tau terlebih dahulu jenis virus dan Ekstensinya dan jangan asal hapus bisa jadi itu file system anda. Inilah langkah-langkahnya:
  1. Ketik CMD(Command Prompt) di kotak run 
  2. Ketik ‘cd\’ (tanpa kutip) untuk ganti direktori tekan enter
  3. Ketik ‘C:’ (tanpa kutip) dimana sistem windows kita berada kemudian tekan enter
  4. Ketik ‘attrib’ (tanpa kutip) tekan enter
  5. Silahkan kenali file-file sistem. Jika ada file yang mencurigakan dan tidak ada sebelumnya berarti itu kemungkinan virus. Lihat tanggal munculnya file tersebut. Jika kita tidak pernah menginstalnya tetapi ada disitu itu patut dicurigai virus.
  6. Hapus Virus dengan mengetikkan DEL pada lokasi/path virus  misalkan DEL C:\brontok.exe kemudian tekan enter dan anda bisa Lihat di Gambar 1.JPG

Gambar 1.JPG

E.Cara Merubah Ekstensi Sistem DOS
              Gambar 2. JPG
         
          
MS-DOS adalah singkatan dari Microsoft Disk Operating System, yaitu Sistem Operasi berbasis baris-perintah (command-line) yang digunakan pada PC. Seperti sistem operasi lain contohnya OS/2, ia menterjemahkan input dari keyboard menjadi pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer, ia juga dapat menangani pekerjaan seperti input dan output pada disket atau harddisk, dukungan video, kontrol keyboard , dan banyak lagi fungsi-fungsi internal lainnya yang berkaitan dengan eksekusi sebuah program dan pemeliharaan file.
Perintah MS-DOS diketikkan dalam sebuah jendela yang disebut Command Prompt Window. Untuk keluar dari MS-DOS, ketik exit dalam jendela tersebut yaitu pada kursor yang berkedip-kedip MS-DOS Mode adalah sebuah shell dimana lingkungan MS-DOS di-emulasikan dalam Sistem Operasi 32-bit, seperti Windows. Program berbasis MS-DOS dapat berjalan di Windows dan biasanya ia membuat sebuah file yang disebut Program Information File (PIF) yang muncul sebagai shortcut di desktop anda.Untuk membuka jendela Command Prompt, klik Start, pilih All Programs, pilih Accessories, dan kemudian klik Command Prompt.
Perintah-Perintah Internal MS-DOS / Command Prompt
Berikut ini adalah daftar perintah-perintah command prompt yang ada pada MS-DOS mode di Windows XP. Untuk informasi lebih spesifik mengenai suatu perintah, ketik HELP nama-perintah di jendela Command Prompt.
1.      ASSOC  Menampilkan atau mengubah asosiasi ekstensi file.
2.      AT Menjadwalkan perintah dan program agar berjalan di komputer pada waktu tertentu.
3.      ATTRIB Menampilkan atau mengubah atribut suatu file.
4.      BREAK Mengatur atau menghilangkan pemeriksaan extended CTRL+C.
5.      CACLS Menampilkan atau mengubah daftar kontrol akses (ACLs) dari files.
6.      CALL Memanggil sebuah program batch dari program batch yang lain.
7.      CD / CHDIR Menampilkan nama atau mengubah direktori sekarang.
8.      CHCP Menampilkan atau mengubah nomor active code page.
9.      CHKDSK Memeriksa sebuah disket/harddisk dan menampilkan laporan status disket/harddisk tersebut.
10.  CHKNTFS Menampilkan atau mengubah proses pemeriksaan disket pada saat booting.
11.  CLS Menghapus layar jendela command prompt.
12.  CMD Menjalankan interpreter perintah Windows yang baru.
13.  COLOR Mengubah warna teks dan latar pada command prompt.
14.  COMP Membandingkan isi dari dua atau beberapa file
15.  COMPACT Menampilkan atau mengubah kompresi file pada partisi NTFS.
16.  CONVERT Mengkonversi FAT ke NTFS. Anda tidak dapat mengkonversi drive yang sedang aktif.
17.  COPY Menyalin satu atau beberapa file ke lokasi lain.
18.  DATEM enampilkan atau mengubah tanggal.
19.  DEL / ERASE Menghapus satu atau beberapa file.
20.  DIR Menampilkan daftar file dan subdirektori dalam sebuah direktori.
21.  DISKCOMP Membandingkan isi dari dua buah disket.
22.  DISKCOPY Menyalin isi dari satu disket ke disket lain.
23.  DOSKEY Mengedit baris perintah, memanggil kembali perintah Windows, dan membuat macro.
24.  ECHO Menampilkan pesan, atau mengubah command echoing on atau off.
25.  ENDLOCAL Mengakhiri lokalisasi dan perubahan environment pada sebuah batch file..
26.  EXIT Keluar dari program CMD.EXE dan menutup jendela command prompt.
27.  FC Membandingkan dua atau beberapa file, dan Menampilkan perbedaan file-file tersebut.
28.  FIND Mencari string teks dalam sebuah file atau beberapa file.
29.  FINDSTR Mencari string dalam file.
30.  FOR Menjalankan perintah yang spesifik untuk masing-masing file dalam sekumpulan file.
31.  FORMAT Mem-Format sebuah hardisk/disket untuk digunakan di Windows.
32.  FTYPE Menampilkan atau mengubah tipe file yang digunakan dalam asosiasi ekstensi file.
33.  GOTOM engarahkan Windows command interpreter ke baris yang berlabel dalam sebuah program batch.
34.  GRAFTABL Memperbolehkan Windows untuk menampilkan sekumpulan karakter extended dalam mode grafik.
35.  HELP Menyediakan informasi bantuan untuk perintah-perintah Windows.
36.  IF Menjalankan pemrosesan kondisional dalam program batch.
37.  LABEL Membuat, mengubah, atau menghapus volume label dari sebuah disket/harddisk.MD / MKDIRMembuat direktori.
38.  MODE Mengkonfigurasi alat yang ada pada sistem.
39.  MORE Menampilkan hasil perlayar.
40.  MOVE Memindahkan satu atau beberapa file dari satu direktori ke direktori yang lain.
41.  PATH Menampilkan atau mengatur path pencarian untuk executable files.
42.  PAUSE Menunda pemrosesan dari sebuah batch file dan menampilkan pesan.
43.  POPD Mengembalikan nilai sebelumnya dari direktori sekarang yang disimpan oleh PUSH.
44.  PRINT Mencetak file teks.
45.  PROMPT Mengubah command prompt Windows.
46.  PUSHD Menyimpan direktori sekarang kemudian mengubahnya.
47.  RD /RMDIR Menghapus direktori.
48.  RECOVER Mengembalikan informasi yang masih dapat dibaca dari sebuah disket/harddisk yang sudah bad/rusak.
49.  REM Menulis komentar dalam batch files atau CONFIG.SYS.
50.  REN / RENAME Mengubah nama file.
51.  REPLACE Mengganti file.
52.  SET Menampilkan, mengatur, atau menghapus variabel lingkungan Windows.
53.  SETLOCAL Memulai lokalisasi dari perubahan lingkungan dalam sebuah batch file.
54.  SHIFT Menggeser posisi parameter yang dapat diganti dalam sebuah batch files.
55.  SORT Menyortir input.
56.  START Membuka jendela baru untuk menjalankan perintah atau program yang spesifik.
57.  SUBST Membuat virtual drive dari sebuah direktori.
58.  TIME Menampilkan atau mengatur waktu sistem.
59.  TITLE Mengatur judul untuk jendela command prompt yang aktif.
60.  TREE Menampilkan secara grafis struktur direktori dari sebuah drive atau path.
61.  TYPE Menampilkan isi dari sebuah file teks.
62.  VER Menampilkan versi Windows yang anda gunakan.
63.  VERIFY Memberitahu Windows untuk memeriksa apakah file anda telah disimpan secara benar dalam disket/harddisk.
64.  VOL Menampilkan nomor serial dan volume label dari sebuah harddisk/disket.
65.  XCOPY Menyalin file serta pohon direktori

G.Dialog Berbasis Bahasa Pemprograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang digunakan dalam ragam dialog bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi maupun tingkat rendah seperti Pascal, C atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
H. Dialog Berbasis Alami
Untuk melakukan dialog antara manusia dengan mesin maka diperlukan suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan pengguna dalam persoalan kesimetrisan ragam masukan dan keluaran. Dalam hal ini pengguna bebas memberikan sembarang instruksi, namun computer harus mempunyai kemampuan mengolah untuk mengerti arti dari instruksi. Untuk itu diperlukan suatu penterjemah agar dapat menterjemahkan perbedaan bahasa manusia dan computer.
Keuntungannya adalah : tidak memerlukan sintaksis, luwes, alamiah, merupakan inisiatif campuran.
Dan kerugiannya adalah : mempunyai dualism, tidak presis, bertele-tele, perancangan perangkat lunak yang rumit dan tidak efisien.
I. Dialog Berbasis Sistem Menu
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa data Sistem menu terdiri dari empat bagian :
1)      Sistem menu datar
2)      System menu tarik
3)      Selektor kompetibel (huruf dan angka)
4)      Selector tak kompetibel (huruf atau angka): adalah selector huruf yaitu huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan Selektor angka yaitu angka decimal yang sama dengan no.urut alpabetis dari huruf pertama pilihan.
        Penggunaan tanda terang yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada di layar dengan cara menggunakan arah pada keyboard dan juga dengan cara mengarahkan mouse pada pilihan yang diinginkan dan ada dua cara yang dapat digunakan untuk menyalakan status sebuah menu yaitu :
1)      Tidak menampakkan menu/pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu.
2)       Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif,tetapi warna dibuat dengan warna pilihan aktif.
J.Dialog Berbasis Pengisian Borang
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:
1)      Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
2)      Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
3)      Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu :
1)      Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
2)      Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
3)      Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4)      Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
5)      Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
6)      Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
7)      Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
8)      Dan Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
9)      Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
10)   Penyelesaian memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :
1)      pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
2)      isian data yang disederhanakan
3)      beban memori rendah
4)      strukturnya jelas
5)      perancangan mudah
6)      tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan
Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :
1)      seringkali lambat
2)      memakan ruang layar
3)      tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
4)      memerlukan pengontrol kursor
5)      mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
6)      memerlukan suatu bentuk pelatihan

K. Dialaog Berbasis Ikon
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:
     
Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.
Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
1)      gambar bersifat umum
2)      mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
3)      tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
1)      cenderung membingungkan
2)      boros tempat dan sangat tidak efektif
L. Dialog Berbasis Sistem Penjendelaan atau Windows
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
·         Jendela TTY : jendela paling sederhana.
            Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
·         Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.
             Contoh : text editor atau menu tarik
·         Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP
·         Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.
Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
1)      Penampilan lebih banyak informasi
2)      Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
3)      Pengkombinasian berbagai sumber informasi
4)      Pengontrolan bebas atas sejumlah program
5)      Pengingatan
6)      Command context/active form
7)      Penyajian jamak





M. Dialog Berbasis Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:
1)      Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
2)      Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.
3)      Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,
Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
1)      mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
2)      mengurangi waktu pembelajaran
3)      memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4)      penampilan visual yang bagus
Kerugiannya yaitu:
1)      memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2)      memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3)      memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
4)      memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu




N.Dilaog Antar Muka Berbasis Interaksi Grafik
Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut.







BAB III
PENUTUP
A.Kesimpulan
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan berbagai Macam Aspek sosial telah melahirkan bermacam-macam Ragam Dialog unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama dan hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan system .Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
B.Saran
Berbagai Ragam Dialog sudah dijelaskan di pembahasaan Makalah ini ada berbagai aspek yang bisa di simak yang berasal dari beberapa sumber yang di rangkum menjadi satu untuk menjadi sebuah pembahasan yang benar dan baik sehingga bisa bermanfaat bagi  kita semua agar kinerja para pelajar lebih maksimal lagi.









DAFTAR PUSTAKA

https://kusuma1506.wordpress.com/category/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://ernisilvernie.wordpress.com/category/pendidikan/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://adityanugroho90.blogspot.com/2010/03/pengertian-dialog-manusia-komputer.html
http://pengertianpengertian.blogspot.com/2013/11/pengertian-extensions-atau-ekstensi.html
http://www.it-jurnal.com/2014/03/Pengertian.dan.Jenis-jenis.Virus.pada.Komputer
http://humcomint.wordpress.com/2013/10/10/ragam-dialog